Little Nightmares, un nuevo nivel de terror

A pesar de que el año comienza, es difícil negar que Little Nightmares va directo a convertirse en uno de los mejores para este 2017. El juego es algo corto, bien podríamos acabar en una sola tarde, así que no hay excusa para no probarlo, aunque quizás habríamos agradecido un poco más para seguir disfrutando de ese mundo; la historia es algo muy abierto, y que se presta a que lo interpretemos como mejor queramos, y su apartado gráfico y sonoro resultan soberbios considerando que es el primer juego de su desarrolladora.

Lo que realmente lo vuelve terrorífico es el entorno, que, en realidad, se vuelve un protagonista por mérito propio, hay algo que no nos cuadra, algo que parece fuera de lugar, pero el hecho de no saber qué es, es lo que altera nuestros sentidos, lo que nos provoca esa sensación de que quizás no deberíamos estar ahí.

Como el nombre lo indica, todo es una pesadilla, a lo largo del juego podemos notar que nada tiene mucha lógica, los escenarios tienen diseños que se antojan imposibles, y los enemigos del juego parecen salidos de una mente a medio camino de la locura. y es que desde Limbo, Playdead ha establecido el canon para un nuevo estilo de terror, y en este caso, Tarsier Studios, nos demuestra cómo usar esa nueva sensación, dándonos  al control de una niña de la cual no podemos ver el rostro, y lo único que la vuelve distintiva es su impermeable amarillo que resalta frente al estilo monocromático de los escenarios; es débil frente a los elementos que hay en el juego, y por eso mismo, nos esforzamos aún más para que sobreviva, porque desarrollamos un vínculo que difícilmente podríamos encontrar en otros juegos del género.

Las mecánicas del juego pueden parecer sencillas, y es que lo son, sin embargo, no por ello deja de exigir nuestra habilidad al mando, ya que los enemigos tienen todas las cartas a su favor, y el escenario se adapta a las capacidades de los villanos, por lo que es muy seguro que moriremos repetidas veces, lo que extrañamente nos hará sentir una paz inquietante, una liberación de la presión y una nueva oportunidad para intentarlo; la oscuridad impera, el ambiente se vuelve opresivo, y es que ni siquiera hay una idea exacta de donde estamos, el miedo está presente, porque sabemos que a la vuelta de la esquina podemos encontrar nuestro fin; lo único con lo que contamos, es con un pequeño mechero, que no sirve como arma, y tampoco ayuda mucho en el gameplay, solo nos ilumina, aparta esa negrura que nos llega a aterrar con el tiempo, nos da una esperanza de que pronto todo acabará, para bien o para mal.

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Alberto Cedano
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